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中国手游没有未来

为什么中国游戏无法风靡世界?前几天在网上看到这么一篇文章,作者把一切的一切都归咎到了上.甚至没有提哪怕一点其他的方面
诚然,抄袭的的确确就是国内游戏业一大毒瘤.从毕业到现在我待过的三家游戏公司都是属于严重的属性公司.甚至在第二家公司的时候明确告诉我们寻找有抄袭价值的游戏也是我们的工作内容之一. 在第二家公司的工作内容相当枯燥,近乎使人崩溃.没有idea没有创意,策划的工作就是别人的游戏有1个角色我们就做5个,别人的游戏有2个技能我们就做10个,别人的游戏有20个关卡我们就做50个...最后做出的东西与其说是游戏还不如说是代谢产物

我恨抄.但,真的一切的一切都是因为抄袭吗?或者说抄真的是因为游戏公司吗?

国内游戏市场是扭曲的,绝大部分玩家需要的是快餐,是免费,是本地化
于是工厂开动了,几乎任何一个国外知名游戏都会有一个或者多个所谓的中国版.
当然,其中也不乏高质量的抄袭者,但更多的是低质量渣体验的货色,而国人玩着这些渣滓却乐此不疲.
纯抄袭的不少,借鉴的就更是数不胜数了.
渐渐的,在玩家需求的驱动下大量的借鉴作甚至抄袭作诞生,并免费推给玩家.借助着freemium模式从愿意付钱的玩家中榨取利润.
在国内,这是成功的商业模式.但却和游戏毫无关系

除了抄袭和该死的扭曲需求,还有什么?是技术

我要说的并非是说国内技术不如国外,虽然这也是普遍的客观事实.我想说的是技术的选择.
为了能比竞争对手更快的抄袭完同一个类型的游戏,就必须在技术选择上无条件倾向于开发效率,从而和游戏质量有关的东西都必须为开发效率让路.
因为在国内因为很少有自己的创意所以大家同一时间段基本是跟风在抄同一类型的游戏,成败的关键几乎就是你先抄完还是别人先抄完.
所以选择了无条件满足开发效率后问题接踵而至:引擎不够成熟,几乎没有第三方开源库,底层组件需要自己从头编写和维护...等等等等
最终,对游戏的要求慢慢的几乎无底限的降低,一直到最后能跑出来就行了
除了开发技术,策划技术也是最严重的瓶颈.
那句玩笑怎么开的来着?

会写代码的当程序,会玩ps的做美术,两样都不会的干策划

玩笑归玩笑,但确实是国内策划界的真实写照.
除了上面说的,策划的另外两个来源一个是玩过很多年游戏对游戏至少有一定见解的,一个就是文案写的好的
刚好上一家公司合作过的两位策划就各占其一

  • 第一位

玩了十几年游戏,差点就赶上我了(呵呵).但给人的感觉永远是其实还行,但总还差点什么感觉.
并且很多细节经常是拍脑门决定,等明天再问的时候自己居然忘了或者说的和昨天又不一样
而且每当有人对idea提出质疑的时候他反驳的理由永远是:

你看xxx游戏都是这样做的,也没问题呀

  • 第二位

这位其实人也不错,和我关系也挺好的.将想法形成文档的能力很好(还是各大网络文学网站的签约作者),但对游戏的理解总是差那么点火候
前后合作快2年,但其实没发现有本质提升.

如果游戏都是我们自己的创意也有足够的技术底子那是不是就能做出好的游戏了?很多时候掐住你脖子的其实是外行人

记得才进入手游行业的时候基本还是java游戏为主,android还在1.x那几乎不可用的时代挣扎,而iOS开发又启示当年尔等能触碰到的.
那时候在老师的工作室,项目是给外地公司做的游戏.

嗯,外包,外包不丢人

到了游戏最后测试阶段,由于出了一些问题所以需要我过去协助调试.
过去了才发现游戏的测试工作是某国家级垄断企业外包给某私人公司的,而该公司的测试部门里全是20来岁才毕业的小菇凉,电脑游戏都几乎没玩过就更别提手机游戏了.
小菇凉们虽然不懂,但严格按照测试文档的规定还是主动的.于是测试中各种哭笑不得的不通过项目就这样产生了,比如按钮必须有明确的文字(就是说开始按钮就必须是一个框里面写上开始两字),比如你的一排按钮没有对齐(管你毛事啊),比如你这个飞机游戏和别人的好像(废话都是发子弹的)
最终游戏还是全数通过了,但已然被改得不成样子.并且期间我还肩负了该测试小组的功能机以及基本游戏操作扫盲职责.

另外一个掐住你脖子的人:老板

对老板来说最重要的当然是利益了,而具体到项目中的体现就是时间.
不管是出于和竞争对手赛跑还是出于压缩开发成本,老板永远是希望用最少的时间完成项目的人.在此条件的驱使胁迫下最初制定开发计划的时候时间一定是榨了又榨,常规开发时间已经将加班算了进去.然后老板得到了一个表面上满意的成本最低的理论开发周期.
好了,现在摆在开发团队面前的是整个开发周期内都必须不犯任何错误,并且严格的完美的完成开发计划的路.但是稍微有点经验的都明白这不可能
于是突发状况要么无法处理,要么直接影响下一阶段计划.
并且开发人员,特别是程序员在高强度高密度高负荷的工作条件下,生理机能反应能力下降非常明显.而这一点会直接反应到代码质量上

我那时候大概有大半年都保持这样的工作强度.每周六天每天快十一点到家,早上不到7点起床.
很明显的感觉就是代码出错的几率越来越高,在持续一个月这样的工作强度后出错的几率达到顶峰.
很清楚的记得好几个模块前前后后反复重写了2,3遍多的甚至有5,6遍,而这里面但凡能少些几遍的抵消一周加班的工作量绰绰有余
那段时间是真的高强度加班,一天十几个小时脑子都高速运转,和某些加班加出文化的公司不一样.我听说过,某些公司晚上12点才准下班,但大家吃完晚饭后都一起玩DOTA.很庆幸自己没挂掉,我也永远记得上司要求我们加班的时候那副今天你们不同意加班就不散会的那副嘴脸

好了,到了最后项目在理论上都不可能按期完成的时候要么修改周期,要么阉割功能
很遗憾,我们选择了更逗逼的解决方案:在质量上妥协
但老板不关心这些,即便他也是技术出身

游戏的发展方向:这其实只是生意

曾经一位做运营的朋友酒桌上自豪的表示:

中国游戏运营水平领先世界二十年!

心中一万个草泥马跑过,你们的所谓运营手段其实和诈骗没差别!
说到这里,不得不感谢下史玉柱和它的征途,人类历史上不止一次利用人性的弱点获得成功,只是这次的平台是可怜的中国游戏
从征途开始,中国游戏就进入了工业时代.没错流水化生产,每一件产品都纯粹为利益而生.但游戏就他妈的不应该是这样
大概free2play是中国历史上输出过的最成功价值观.嗯,我是说从利益上
不知道从什么时候开始,我们的游戏从最初的设计核心就是如何让他们花第一笔钱,如何让他们花更多的钱,如何让他们邀请他们的朋友们进来花钱
一切都是围绕钱来的,并且从最开始的勾索引诱逐渐变成了不花钱就没法继续玩下去
这只是生意,和游戏无关.

只是在不久的将来我们可能再也看不到以前那些觉得贵而没有买的0.99美金的游戏而只能free2play了